segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Confederação Brasileira de Xadrez

Destinado a quem é apaixonado por xadrez e aqueles que gostam de competição. http://www.cbx.org.br/

O Xadrez na Idade Média

domingo, 30 de setembro de 2012

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sábado, 29 de setembro de 2012

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Garry Kasparov

Curso Xadrez Básico

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Kasparov VS Computador IBM

Garry Kasparov nasceu Garry Weinstein (russo: Гарри Вайнштейн) em Baku, de uma mãe armênia e um pai judeu.Ele se iniciou no estudo do xadrez após propor uma solução para um problema criado por seus pais.Seu pai morreu de leucemia quando ele tinha sete anos. Em fevereiro de 1996 o computador de xadrez da IBM chamado Deep Blue venceu Kasparov em um jogo usando controles de tempo normal no Jogo 1. Mas Kasparov reagiu bem, terminando com 3 vitórias e 2 empates e ganhando facilmente a disputa. Em maio de 1997, uma versão atualizada do Deep Blue derrotou Kasparov com um placar de 3½–2½ em uma disputa muito divulgada. Após cinco jogos, os dois jogadores estavam na mesma, porém Kasparov foi vencido do Jogo 6. Esta foi a primeira vez que um computador venceu um campeão mundial em uma disputa. Um documentário sobre este evento foi feito, intitulado Game Over: Kasparov and the Machine. Kasparov declarou que muitos fatores pesaram contra ele nesta disputa. Em particular, foi negado a ele o acesso aos jogos recentes do Deep Blue, enquanto o time do computador poderia estudar centenas dos jogos de Kasparov. Após a derrota, Kasparov disse que algumas vezes percebeu profunda inteligência e criatividade nos movimentos do computador, sugerindo que durante o segundo jogo jogadores humanos, em contravenção às regras, fizeram intervenções. A IBM negou que tenha trapaceado, dizendo que a única intervenção humana ocorreu entre jogos. A regra para que os desenvolvedores modificassem o programa entre jogos foi uma oportunidade que eles disseram que usaram para reforçar fraquezas nas jogadas do computador reveladas durante o curso da partida. Kasparov requereu acesso aos registros da máquina mas a IBM recusou, embora tenha publicado-os na internet posteriormente.O Garry pediu uma revanche, mas a IBM negou e aposentou o Deep Blue, o que foi visto por Kasparov como uma forma de cobrir as evidências de adulteração durante o jogo. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em:http://pt.wikipedia.org/wiki/Garry_Kasparov

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

Como ser um campeão

Para se tornar um campeão de xadrez, precisa de ter uma estratégia bem elaborada, essa que é o plano que abrange todo o jogo.Os planos podem mudar, mas não faça um movimento sem primeiro ter uma estratégia em mente! O plano de jogo certo depende em parte do estágio da partida: abertura, meio do jogo ou final do jogo. Depois da abertura, quando a maioria das peças moveram-se das casas iniciais para o centro do jogo, vem o meio do jogo, que dura até que um dos jogadores leve xeque-mate ou até que a maioria das peças esteja trocada. O final do jogo gira em torno da promoção de um peão à dama. Freqüentemente é no meio do jogo que uma partida é ganha ou perdida - e onde planejar é especialmente importante! Escolha um bom plano e jogue de acordo com ele. Use táticas para ganhar peões, peças ou até para dar xeque-mate no rei do seu oponente. O mais importante é a segurança do rei! O seu rei precisa de mais proteção? O rei do seu oponente está seguro? Ele pode ser atacado com sucesso? O objetivo do xadrez é dar xeque-mate no rei do oponente; mantenha o seu a salvo! Faça um roque em segurança atrás do muro de peões e mantenha seus peões na frente do seu rei imóvel, se possível - eles são mais fortes assim. Se o rei do seu oponente não está seguramente protegido, seu plano pode ser atacá-lo! Um bom plano de ataque requer a reunião de uma tropa forte - um número de peças de xadrez - para atacar o outro rei. Uma ou duas peças normalmente são suficientes. Controle o centro ou ataque o domínio do seu adversário na parte central do tabuleiro. O centro é por onde todas as peças passam para poder atacar o lado inimigo, também é onde as peças exercem maior poder. Portanto, é importante que você esteja no controle, e se não estiver, é importante atacar o domínio central adversário o quanto antes! Assegure-se que suas peças guardam ou defendem umas as outras, mesmo se elas não estão sendo imediatamente atacadas. Se possível, troque uma peça por outra mais valiosa. Logo seu exército estará mais poderoso do que o do seu oponente. Tome cuidado com o quê você troca. O que o meu oponente está ameaçando? Pergunte-se isto toda vez que seu oponente fizer um moviemnto. Acredite que ele tenha o seu próprio plano de jogo! Se você perceber as ameaças chegando, poderá geralmente evitá-las. Posicione seu exército para o máximo controle do tabuleiro. Ao mover os meus peões, tornarei um dos meu bispos "mau"? Seus bispos podem ser muito poderosos, peças que abrangem todo o tabuleiro. Evite o erro comum de "prender" um bispo atrás de um triângulo de peões dispostos em casas da mesma cor que o bispo. Esta cerca também é conhecida como bispo "mau" fora do jogo! Tente manter seus peões "em linha" Peões são as únicas peças do jogo de xadrez que não podem se mover para trás, por isto são vulneráveis. Eles devem ficar, sempre que possível, numa posição onde um possa defender o outro. Mantenha os peões conectados; sem "espaços" entre eles. Peões isolados são fracos por que não podem se proteger. Evite também "dobrar" os peões - colocando-os na mesma coluna vertical. Se um peão fica bloqueando o outro, atrás dele, ambos ficam mais fracos do que os peões "em linha", aqueles que são capazes de proteger um ao outro. Um peão que está logo atrás de um outro peão é chamado de "dobrado". Ele é fraco porque o seu vizinho não pode defendê-lo. No meio jogo, os peões devem capturar em direção ao centro. Conte seu trocado! Considere os peões centrais (em frente aos reis ou às damas durante o começo do jogo) como se valessem um real, os peões em frente aos bispos 90 centavos, os peões em frente aos cavalos 80 centavos, e aqueles em frente as torres apenas 70 centavos. A regra geral deve ser tentar capturar em direção ao centro. Note: o valor desses peões mantém-se apenas para o meio jogo. No ginal do jogo, um peão longe do rei pode ser a peça de xadrez mais valiosa do tabuleiro - marchando para se tornar uma dama! Ponha as suas torres e damas - suas peças mais poderosas - nas colunas abertas ou "semi-abertas". As colunas estão "abertas" quando não há peões nelas. As colunas estão "semi-abertas" quando há um peão em apenas um dos lados. Torres, e frequentemente rainhas, precisam estar em colunas como estas para exercer mais influência. Se você e o seu oponente fizeram o roque em lados opostos, pense "ataque de peão". Quando seu oponente está rocado no lado oposto ao seu no tabuleiro, você pode querer mover os seus peões em direção ao rei dele. Mesmo se alguns peões forem capturados, colunas abertas serão criadas em frente ao rei do oponente e você poderá colocar suas torres nessas colunas para ajudar o seu ataque. Reveja sempre seus possíveis movimentos antes de tomar uma decisão. Calcule dois ou três movimentos que parecerem melhores na posição. Faça uma lista mental desses movimentos, considerando um de cada vez. Finalmente, decida-se por um. Fonte: Kasparov, G. K. Aprenda Xadrez com Garry Kasparov. Rio de Janeiro, Ediouro, 2003. Ted Nottingham, Al Lawrence & Bob Wade. Xadrez - táticas e estratégias dos campeões. Rio de Janeiro, Ed. Ciência Moderna, 2001. Disponível em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/estrategia.htm

Curiosidade

* O campeão nacional absoluto mais jovem de todos os tempos e de todas as modalidades esportivas é um jogador de Xadrez. Trata-se do peruano Júlio Granda Zuñinga, campeão nacional aos 6 anos de idade.

* Na década de 1980, na ex-URSS, por duas vezes um jogador de Xadrez foi eleito atleta do ano, destacando-se entre praticantes de todas as outras modalidades. Foram eles: Anatoli Karpov (1981) e Garry Kasparov (1985).

 * O Xadrez é o único esporte em que uma mulher conseguiu conquistar um campeonato numa competição mista contra homens. Trata-se da campeã húngara Judit Polgar, considerada a melhor jogadora de todos os tempos.

 * O Xadrez é a única modalidade esportiva que permite a uma pessoa enfrentar grande número de adversários ao mesmo tempo, em condições de aproximada igualdade.

 * O Xadrez é disciplina escolar obrigatória na Romênia e as notas em Matemática dependem em 33% do desempenho no Xadrez.

 * O nome do jogo, em português Xadrez e em espanhol Ajedrez, parece vir do árabe Shatranj. Em várias outras línguas européias o nome parece ter mais relação com a peça principal do jogo na Pérsia, o shah. São nomes como Chess (inglês), Shach (alemão) e Échecs (francês).

 * A dama, ou rainha, era antes a figura do vizir, ou ministro. A torre, rook em inglês, era na Pérsia rukh, carruagem. O elefante, pil na Índia, se tornou o espanhol alfil, na maior parte dos países conhecido como bispo. Na França é curiosamente conhecido como fou, ou bobo da corte. O cavaleiro, em várias línguas se tornou o cavalo, como em portugês, espanho e italiano.

 * Na Índia o jogo era originalmente jogado por quatro jogadores, cada um com oito peças. Ocorria uma aliança de dois contra os outros dois. Na evolução do jogo, os quatro exércitos acabaram se fundindo em dois exércitos de 16 peças cada.

 * No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei. Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode se trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei.

 * A primeira partida de xadrez que se tem notícia data de 1485 aproximadamente e teve como oponentes Castellvi e Viñoles. Foi utilizada a Defesa Escandinava

 * Cálculos matemáticos estabelecem que o Rei, partindo da sua casa inicial (e1) - e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances - pode atingir a oitava casa (e8) de 393 modos diferentes.

 * Um fim de partida com o Rei e Torre contra Rei pode formar 216 posições diferentes de mate; um final de Rei e Dama contra Rei, 364.

 * Numa partida, após o 1º lance (saída das Brancas e resposta das Negras), podem produzir-se 400 posições diferentes. Após os 4 primeiros lances, este número se eleva a: 318 979 564 000 Após os 10 lances o número de posições diferentes é de: 169 518 829 100 544 000 000 000 000 000 Calculando a população da Terra em 5 bilhões de habitantes, se todos se ocupassem 24 horas por dia em compor essas posições, na média de uma por minuto, levariam 64 000 000 000 000 de anos.

 * Dois Reis podem ocupar no tabuleiro 3 612 posições diferentes. Dois Reis e duas peças quaisquer podem formar, aproximadamente, 12 000 000 de posições diversas. Dez peças: 34 254 125 120 000 000.


* No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência. O número inteiro de átomos em todo o universo é apenas uma pequena fração desse resultado.

 * O documento mais antigo, relativo ao xadrez, é possivelmente a pintura do mural da câmar mortuária de Mera, em Sakarah (perto de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou um jogo semelhante - é de uns 3000 anos antes da era cristã.

 * Ao contrário do que se comumente imagina, a lendária deusa Caissa - considerada a musa e protetora dos enxadristas - não é uma deusa clássica, mas sim uma criação do final do século XVIII, sem parentesco algum com as divindades do Olimpo consagradas pela mitologia. A afirmação é do árbitro internacional e autor enxadrístico espanhol Pablo Morán. Ele situa a criação da jovem musa Caissa no ano de 1772, explicando ainda que o Sir Willian Jones (1746-1794), publicou nesse mesmo ano um poema intitulado Caissa. No poema Jones descreve Caissa como uma encantadora dríade (ou ninfa) que vive nos bosques da Trácia, correspondente a um sítio na Grécia antiga onde hoje é a Bulgária. Fonte Disponível em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/curiosidades.htm

História

A história do xadrez tem origem controversa, mas é possível afirmar que o jogo foi inventado na Ásia. Atualmente, a versão amplamente difundida é a de que teria surgido na Índia com o nome de chaturanga e dali se espalhou para a China, Rússia, Pérsia e Europa, onde se estabeleceram as regras atuais. Entretanto, pesquisas recentes indicam uma possível origem na China do século III a.C., na região entre o Uzbequistão e a Pérsia antiga (atual Irã). Um dos primeiros registros literários sobre o xadrez é o poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito no século VI, e, a partir desta época, sua evolução é mais bem documentada e amplamente aceita no meio acadêmico. Após a conquista da Pérsia pelos árabes, estes assimilaram o jogo e o difundiram no ocidente, levando-o ao norte da África e Europa e até as atuais Espanha e Itália por volta do século X, de onde se expandiu para o resto do continente chegando até a região da Escandinávia e Islândia. No oriente, o xadrez se expandiu a partir da sua versão chinesa, o Xiangqi, para a Coréia e Japão também no século X. Por volta do século XV o jogo estava amplamente difundido pelo velho continente e, dentre as variantes existentes do jogo, a europeia foi a que mais se destacou, devido à rapidez proporcionada pela inclusão da Dama e do Bispo. Apesar de já existir literatura anterior sobre o xadrez na época, foi neste período que começaram a surgir as primeiras análises de aberturas em virtude das novas possibilidades do jogo. As partidas começaram a ser registradas com maior frequência e mais estudos da teoria foram publicados. No século XVIII foram fundados os primeiros clubes para a prática do xadrez e federações esportivas na Europa, e em decorrência do grande número de pequenos torneios acontecendo por todo o continente, em 1851 foi realizado o primeiro torneio internacional em Londres. A popularidade das competições internacionais levou à criação do título de campeão mundial, vencido por Wilhelm Steinitz em 1886, e, em 1924, é fundada a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em Paris, que organiza a primeira Olimpíada de Xadrez e o mundial feminino, vencido por Vera Menchik. Com a popularização dos computadores ao fim da década de 1950, começam a surgir os primeiros programas que jogam xadrez, que acompanharam a evolução do processamento de informação e introduziram o jogo na era moderna com competições on-line e acesso facilitado às análises das partidas. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Capablanca Lições elementares de xadrez

Manual Básico de Xadrez

Dicas de jogo

Dicas de como jogar bem xadrez

Regras basícas do xadrez

O jogo de Xadrez tem dois participantes, que usam um tabuleiropara jogar. Jogadores - 2. Peças - 36 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem: 2 Torres; 2 Cavalos; 2 Bispos; 1 Dama; 1 Rei; 8 Peões. Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento. Definições Xeque - Rei sob ameaça de captura. Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como escapar. Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. Esta é removida da partida. Histórico da partida - Notação de todas as jogadas feitas em uma partida. Salvar partida - Guadar uma partida para poder jogar em outra hora. (Opção disponível somente na sala "galera") Carregar partida - Continuar uma partida previamente salva. (Opção disponível somente na sala "galera") O Jogo O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerdade cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peçaspretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peçasbrancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, osjogadores alternam jogadas até o fim do jogo. Movimentação das Peças Torre: A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro). Bispo: Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro. Dama: Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo). Rei: Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele. Peão: O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente. Cavalo: É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma ems entido perpenticular. Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por outra peça da mesma cor. Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da aversária. A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diaonal. Movimentos Especiais Roque: É um movimento que envolve 2 peças da mesma cor. São elas o Rei e qualquer uma das torres. O roque é feito ao mover o rei 2 casas para qualquer lado na horizontal.Para se fazer um roque é obrigatório satisfazer as seguintes condições: O Rei não pode ter sido mexido até o momento do roque. Tem que estar na posição inicial. Assim como o Rei, a Torre tambem não pode ter sido, portanto deve estar na sua posição inicial. As casas pelas quais o Rei irá passar, não podem estar sob ameaça das peças adversárias. Não pode haver nenhuma peça obstruindo o caminho onde passarão Rei e Torre. OBS: Para efetuar o Roque, clique sobre o Rei e clique sobre a posição desejada. O sistema moverá a Torre automaticamente. Captura en-passant: Esta captura é um tipo especial feita por peões. Regras para a captura en-passant: O peão a ser capturado deve ter feito o lance inicial de 2 casas. O peão que vai fazer a captura, pode fazê-la como se o peão a ser capturado estivesse exatamente 1 casa à frente da sua posição inicial e deslocado 1 coluna a esquerda ou a direita como na captura normal. Promoção de Peões Um peão, ao alcançar a última linha do tabuleiro (no caso dasbrancas a linha 8, e no caso das pretas a linha 1) é promovido, ojogador é obrigado a escolher entre uma das seguintes peças parasubstituí-lo: Dama Torre Bispo ou Cavalo. Vitória Só existem 2 formas de um jogador vencer. São elas: Se o jogador fazer um Xeque-Mate ao adversário. Se o adversário desistir da partida. Na sala ranqueada, ainda um jogador pode ganhar se o seuadversário atingir o tempo limite. Empates Uma partida é considerada empatada quando: Um jogador não puder mais efetuar jogadas consideradas legais. Um jogador propor o empate e o outro aceitar. Os jogadores não tiverem mais peças suficientes para dar xeque-mate ao adversário. É considerado material insuficiente: O Rei e um Bispo; O Rei e um Cavalo; O Rei e dois Cavalos contra um Rei sozinho. Um jogador oferecer xeque-perpétuo. Forem feitas 50 jogadas sem captura e sem movimentação de peão. Determinada posição ocorrer pela 3ª vez durante uma partida. Rei Afogado O "rei afogado" é uma posição que ocorre em duas circunstâncias ao mesmo tempo: O jogador da vez não tem jogadas legais para realizar; O rei do jogador da vez não está em xeque e não pode movimentar nenhuma peça; Quando isto acontece, se diz que o rei está "afogado" e a partida termina em empate.